《Kingdom Rush:Origins》 用关卡告诉你一个征服星辰大海的故事(上)

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《Kingdom Rush:Origins》 用关卡告诉你一个征服星辰大海的故事(上)

2024-06-15 17:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.1

游戏介绍

KR系列,是一款由位于乌拉圭的铁皮(ironhide S.A.)工作室创作的塔防系列的第一个游戏,但这是他们的第二款游戏,第一款是奥林匹斯保卫战(Clash of the olympians)

中文译名有“王国保证战”、“皇家守卫军”等,是一款塔防策略游戏(包含大量的对抗性元素)。该系列的第一部作品《KR》于12年六月二十五日登陆iOS。之后还有Flash版、Steam版和安卓版相继问世。在一代之后也陆续发布了第二部前线(KR:Frontiers),第三部起源(KR:Origins)。

KRO的故事发生在KR一代之前,讲述一起发生在“黑暗森林”的圣战,作为精灵族的一方,玩家需要率领军队,守卫森林王国的栈道,让邪恶的敌人无法染指这片净土。长老会深知这一路的艰难与险阻,他们特派一些传说级的战士来协助,完成这一项不可能的使命。

比起前两代来讲难度增加很多,邪恶生物会从很多不可思议的路线进攻,大大增加游戏的可变因素。所以手残党们千万要注意,不要死守着交叉路口,要注意防御建筑的平均分配。

1.2

游戏类型与模式

游戏为SLG塔防游戏,并在其中加入了大量的对抗性元素。通过一关又一关不同挑战的关卡,讲述了一个精彩纷呈的故事的单机游戏。

玩家需要在可建立防御塔的地基上建立不同的防御塔,来阻止邪恶的敌军入侵自己的家园,并根据敌方单位的出现,进行应对。以此为基础,进行闯关游戏。

该游戏和前两代作品一样,四种类型的防御塔,分别是:箭塔(物理),法师塔(魔法),兵营(士兵防御),炮台(群体AOE)。每种塔在经过两次升级之后,会进行分支升级。

每个关卡有难度以及模式两种不同的区别类型:

难度分为casual(休闲)、normal(普通)、veteran(老兵)三种难度等级(差别在于怪血量的不用,C难度是图鉴上怪血量的80%,N难度100%,V难度120%)

模式分为campaign(战役)、heroic challenge(英雄)、iron challenge(铁拳)三种挑战模式(差别在于基地血量、塔种、英雄与天赋树的限制)。

主线关共十五关,支线关共七关,无尽关两关。

其中战役三星、英雄铁拳各一星。主线和支线加起来共110星(当前版本)。

那么多余的游戏分析这里就暂时不做了,我们来谈一谈,KRO的关卡是如何被创造的。

二.关卡如何创造

相信接触过KR系列的玩家感觉这款游戏实在太容易上瘾了,因为它不是一款“玩家建造好防御塔看着他们自动干掉一波又一波无脑敌人”的无聊塔防游戏。

它需要不断地分析策略,不停的操控英雄以及雇佣兵等等。防御塔就可以组合出多种的防御方式。就连RMB玩家购买了强力英雄,也仅仅是能够让操作频率降低而已,还是需要一定的策略性。

那么我们就来简单分析一下,这些令人着迷的关卡,究竟是怎么样的一个设计。希望我的分析能够给各位一些灵感。当然有不正确的地方,还望各位指正。

首先我们选择一关比较典型的、不复杂的关卡用来分析。我这里选择KRO的第三关,因为这关还没有高阶塔以及较为复杂的辅助元素以及较为复杂的地图。(注意:游戏原版为英文版,我不相信大家的英文都和我一样过了32级,所以我特意使用了安卓的民间汉化版进行分析介绍,并穿插了部分英文正版游戏截图。)

2.1

进入关卡

地图与关卡排布如图所示,注意关卡需要达到条件才会出现在地图上(主线为前一关通过,支线第一关为主线全通)。不同的模式会使关卡的旗帜发生变化,大概说到这,其他的系统这里暂不做分析,部分资料见本文第三章。

点开关卡三,进入关前确定界面,这时可以进行一系列的选择调整。本关选择普通难度进行分析。

游戏剧情:

设计者为每一关都撰写了剧情,剧情几乎都贴近了关卡反应给玩家的真实感受,例如本关的一些关键点,敌军从不同的路线进攻,我们在进行伏击。而本关的确有和之前不同的进攻路线(瀑布),并且有一个集火点用于消灭大部分的敌人。

这样做能够让玩家结合自己的感受,融合进入简单的游戏中,沉浸感是毋庸置疑的,并且注意最后一句“愿女神保佑我们”,而这一战的的确确有惊无险。虽然很有可能大部分的玩家会忽略掉该文字剧情,但是强制显示的剧情也能够承担起“跳过了大部分也能够让你明白我讲的是个啥的重任”(更多剧情见3.7)。

进入关卡:

KR并没有严格的强制引导,最多是弹出框,在框中详细介绍操作方式以及需要注意的点。之后均为开放性引导。充分的让玩家自己操作(更多引导见3.6)。

在一个时间把控非常完美的Loading之后,正式进入游戏,因为是第三关,防御塔等级都是逐步开放的,正好开放到了等级3。等级4的特殊塔还并未出现。

好的,下图是第三关的地图,也是本文的重点部分。

整个关卡一个手机屏幕是显示不全的,我进行了拼接,如图可以看到,漫画式的游戏,不管你在任何界面截图,产生的图片都像是在看漫画故事。整个关卡地图没有大面积的留白区域(特指某些复制版游戏中留出大面积湖面、蓝天),细节做得非常到位,而这和他漫画式的剧情过场是分不开的,我见过很多游戏仅仅只是过场剧情使用了漫画式的剧情。游戏却又是另一种风格。在关卡中的很多置隐藏着不少的彩蛋,比如左侧瀑布会掉下一些奇奇怪怪的东西,小鹿会爆裂,右下角仙鹤多次点击会被鳄鱼吃掉,草地上会有小兔子跳来跳去等等。

游戏的画面仍然是Q萌的手绘风,但在对战时那些纷飞的魔法、猛兽的炎息、战士的血液都栩栩如生并且贴合主题,可以知道铁皮公司在在细节处理上做了一番功夫。

这样做当然有他的好处,每一个彩蛋都显得像一个真正的彩蛋。这些后面会说。

首先看上图,该图为上下两张合并而成,可以看出路径设置了很多的拐点,对于塔防来说,越长的路代表了越长的反应时间,可以应对快速移动的单位。关卡设置了怪物的汇集点以及唯一的后方大本营(后续关卡中有的汇集点多个,有的)。

为什么好玩:

或者说,为什么玩家玩到这里,在没有接触开始核心玩法之前会玩下去?

实际上以上的过程并不长,但是细节很多很到位。剧情已经渲染完毕,没有任何突兀和风格不一的点,我想你很难去忍心把他关掉。

整个过程浑然一体,没有突兀之处。细节把控的很好,制作者也没有被一些旁枝末节的内容和一些自鸣得意的设计细节蒙蔽。这是铁皮工作室值得佩服的地方,往往很多设计者在设计时,要么凸显认为是亮点的部分,要么可以避开所有能够是亮点的地方。其实这些都没有什么不好,我们需要清醒的认识到自己在做的事情,可以创造细节但不要被其影响。

2.2

路径安排

2.2.1路径横向分析

首先,KR系列的敌军路径都不只是一条,而是采用了三条路线并进的方式。如下图:

就是说同样的一波怪,像在学校的塑胶跑道上一样,可以成群的靠近你,不会过多的重合也不会排着整整齐齐的队。这样怪物数量一多就可以体现出AOE塔的价值,并且可以让怪物的排布多样化(比如保护后排,肉盾靠前等),部分塔防游戏使怪的血量不断增多,累积在一起来体现出AOE价值以及难度(这样做也很容易制造出放开双手的游戏)。

塑胶操场示意图

这样做的好处就是告诉玩家们,不止你能排兵布阵套路我,我也可以排好我的进攻阵型套路你。你无脑的堆防御塔你不顶用的。(例如后排有一位回复血量单位,防御塔AI指令优先攻击前排,很容易被攻破),这也就需要玩家针对每一小波怪,进行策略性的应对。对于大部分关卡来说,下一波敌人类型数量可预知,但阵型不可预知。充满了未知性。

未知性对于塔防游戏来说,能够体现出较强的SLG性质。这也是这个游戏好玩的一部分!

2.2.2路径纵向分析

接下来我们看看怪物都可以怎么样击败你

这关一共有3中方式进攻你的后方,一是红线,怪物路径最长,反应的时间也是最长。二是蓝线,反应时间较短。三是紫线,这条线有些特别,因为怪物会从上方进入瀑布,在一段时间之后从下方瀑布出现,存在一段空档期,并且绕开了左上与右下的两朵魔法花(说明见2.5)。

在实际的游戏中,的确需要操作者兼顾这些截然不同的敌军路线,做出及时的策略应对。这样也使游戏更加的具备操作性。不仅仅需要玩家应对成组的敌人,还需要玩家把控全局,照顾到方方面面。进一步放大其策略性,而每一次新进攻路线的出现,都是未知以及惊喜。

2.3

防御塔落点

2.3.1需要玩家们怎么放置

该关卡比较典型,因为集火点和协助点很明显,本身关卡数较靠前属于教学关卡。如图,三路交叉,敌军将会从左右两条道路汇集在一条道路上,这个时候进行范围性集火,能造成最大的伤害。你能够发现,三个黄色落点如果设置一个兵营卡住敌军,再设置两个AOE炮塔不断地进行AOE伤害,简直爆炸,万夫莫开!你这样想就对了,设计者也是希望你这样理解的,所以该关卡设计得如此明显。也是该关通关的最大要点之一!但是你要注意,是之一,不是唯一,后面会讲到。

而蓝色圈着的防御塔落点呢,为协助点,这个点放置AOE实际上是很不科学的,因为能造成的伤害价值并不高,这个点只能够尽量的削弱敌军单位(该关出现了咬噬豺狼人,他成群出现时处于狂暴状态),使其进入到我们的包围圈的时候,数量尽可能少一些,能够被尽快的干掉!所以需要建造辅助性强,最好范围大到能够打到包围圈里面的塔。

很多玩家可能会问了,那就全部造炮塔呗。的确,前几关敌军护甲不高的情况下炮塔是可以的,但是后续怪物会出现一些能力(比如飞行单位),这些会导致炮塔作用不是很明显,设计者也是希望你们体验到每一种塔的价值。所以,每一关都需要玩家进行合理的搭配。实际上,后续的关卡随着难度加大,全炮塔的模式是根本不可能通关的。因为高级的技能不具有秒杀以及爆炸的能力。而怪物的抗性过高。

2.3.2

具体设计时怎么安排

接下来我们以设计者的角度分析一下,它是如何设定每一个防御塔点的。

首先是集火点,为什么它是集火点呢?大家来看,三个塔建为AOE的炮塔,把他们的攻击范围标出来(以1级塔为例),之后就可以发现,中间有一块近似三角形的区域,在这个区域能被三个炮塔同时攻击到,这也是为什么称为集火点的原因其一,而另外一个原因是他为敌军进攻路线的汇集点,敌军是要在该点汇集并进攻大本营的。

这些点在开发的时候千万不要随机设定,在重要的策略点上需要有可以建造的位置,如果没有,会让玩家感觉自我被否定,很大情况下会失去闯关的动力。

其他坑我们用范围最广的箭塔来填填看呢?

可能有些乱,但是不重要,你只需要知道,有多个可以集火的位置存在(如右下),但是并不能针对到所有路径的敌人。而上方的削弱路线是用来针对本关的飞行/跑酷单位。将箭塔升级至最高才会发生多塔集火,在本关他们的作用是削弱/杀死鬣狗以及飞行单位派瑞森。

所有的点在设计上的时候,首先需要保证数量足够,不能出现全部建造满级还差很多波怪/还是无法通关的情况。在数量足够的情况下,需要调整到合适的位置并且占据关键的点位,主要调整上,还是需要数值的参与不断地调整。KR的关卡也不是一次搞定的,上线这几年内,也是经过了几次修改和完善的。

关键点当然不是一定出现的集火点与协助点,在KRO之后的关卡中,都会把这些点做伪装以及修饰,需要玩家在游戏的过程中探索发现,精巧的防御塔落点以及策略上的引导,都是KRO比较出众的地方,或者说整个KR系列。

2.4

游戏节奏

2.4.1怪物单独分析

好了,我们知道了怎么样集火等等的通关思路,那是不是一直这样放着就可以了?这关很简单嘛~

记住!KR的魅力就是让你保持在战斗的前线!不松懈。你的防御塔和士兵在那,你是他们的将军,为什么你可以休息在一边看着,他们要为了你的安逸而战?

所以在,适当的时候越兵单位出现了—鬣狗,他不能被士兵所阻挡,相反,在前方有你的士兵单位时,会往前狂奔。所以在这个时候,你需要控制你的士兵将卡点尽量向后一些,晚一点激怒他们,并且要在他们奔跑而来的路线上,最好在未刺激到他们之前把他们全部干掉,并且他们是抗魔的。在弓箭塔和炮塔之间选择吧。

卡点使用了炮塔,如果前面的协助点也使用了炮塔,那是不是太没趣了,箭塔单体可对空对地,炮塔群体只能对地。好的,此时飞行单位出现了—派瑞森,在之后的关卡中,他还会抓着一只咬噬豺狼人向你袭来,你将为你只建造单一的炮塔付出代价。

本关的敌军资料表:

由上表我们可以发现,本关仅仅只有5三种怪物,但是仔细看过之后一会发现,“麻雀虽小,五脏俱全”!最普通的敌人、小型AOE单位,高防肉盾单位,低魔抗越兵单位,飞行单位。具备了所有定位的最普通的单位。 似乎5种还是有点少,但是KRO是怎么做的呢?他是通过不同的站位以及队形来安排的,该是一波的时候是一波,该成队形的时候成队形。利用2.2讲到的多车道和多路径能使怪物进攻也具有一定的策略性。

玩家在进行游戏时,敌军给玩家的反馈是他们也有策略,也会使用套路,而不是无脑往前冲。这也是KRO乃至整个KR系列的魅力。

2.4.2怪物整体分析

以下是本关每一波怪及其金币的顺序图:

防御塔各等级金币消耗参考图(更详细具体的参见3.1):

正式进攻之前,拥有400金币,能够让你拥有3座等级1塔

第一波怪之后,金币总计540,之后依次是755,970,1270,1610,2021,2516,3036,3481,4036

也就是说你在最后通关之时,最少可以建造6座等级三的炮塔。最多也可以建造11座三级箭塔还有余钱

观察地图,你会发现防御塔落点正好11个,而6个恰好是集火点加上最近的协助点(或者将协助点换为上方对抗飞行单位的塔点数)数量。

结合这些我们可以稍微理解一下:每一个怪物都有他的战力值,战力值和他产生的金币价值对等,防御塔也有伤害价值。

这里需要注意的是:一堆怪物(尤其是不同怪物)的战力值绝对不会是每一个怪物战力累加那么简单。

数值的平衡这里不做分析,因为这需要在制作中不断地进行调整。还要在兵营的小兵中使用到兰彻斯特方程。

这里仅做一些提示:AR为敌军路径,AL为攻击半径。以及换算出能够造成的伤害,当然需要考虑到士兵会使敌军1对1的发生对抗停止移动。从这些换算中,得到杀死怪物的金钱数量等等。从而控制金币获取节奏,也控制了防御塔建设的节奏,从而控制整局游戏节奏。

需要注意敌军的战斗力(尤其是组合敌军)会比玩家的战斗力强(从稍强到较强),结合一些机制(一士兵只能卡对抗一只怪,炮塔优先对抗最前敌军,协助元以及英雄素等等),需要玩家从操作中来填补这些所欠缺的战斗力。2.5会讲到这些能够填补战斗力差且需要玩家操作的元素。

说着简单,其实比较难!玩家过于辛苦的操作会疲惫,玩家太轻松又不需要操作了。只能不断地调整和用心设计了。

这也是KR系列的魅力之一,玩家能够在操作-休息-操作之间合理的循环,每一关的量也都不会过于冗长。各种道具以及付费的英雄仅能够减轻操作的压力,但还是需要操作。也就保证了所有玩家能够玩的都是同一款游戏。

2.4.3

整局游戏时间

KR的节奏看似很紧凑,当前一波的敌军全部出现在地图上时,就进行后一波的倒计时。但其实在这时间差之间是给予玩家的调整时间,休息的同时,整顿自己的士兵迎战下一波。并且可以提前释放下一波敌人,若提前释放的话,将会获得对应提前时长的金币。

这样的设置下,玩家将会经历“紧张-平复调整-紧张”这样的过程。但如果没有将前一波的怪物处理完毕,将会叠加紧张,最后一波将会极大的增加怪物数量,一死一片,提升紧张感的同时,也使用该方式进行压力的释放,确保玩家在通关的时候,心情愉悦且释压完毕。

实际上在游戏的过程中,大量的隐藏成就和彩蛋也是玩家不断释压的关键点所在。详细见2.6。

2.5

2.5 协助系统以及元素

这些元素不仅仅承担了填补战斗力差距,增加操作策略的作用,更多的是为了游戏讲述的故事更加的完整以及充实。

2.5.1英雄系统

KR一代中,英雄等级为每一关独立,KRF与KRO则改为共通,等同于过渡为养成系统。英雄的等级最高为10级,部分英雄起始就是5级。

玩家可以控制英雄出现在地图“道路”上的任何位置,比如处于集火点帮助兵营,比如在其他地方削弱敌人等。

每一位进入关卡前选中的英雄,都可以给予玩家一个由玩家释放的终极技能。而英雄的本身具有的4个技能,是否触发不受玩家的控制。

英雄多种多样,合理的使用英雄技能,并发挥出其该有的特性,能够最大程度的帮助通关,越贵的英雄越强,但不代表越好用以及越适合。只能在一定程度上让玩家感觉到英雄的强势并减轻一定的操作压力,通关还是要靠玩家自身的策略(无脑使用道具除外)。

英雄的出现,使得整个故事丰富了一些,除了对方有BOSS,我们也有英雄,他将带领士兵协助玩家获得胜利,部分关卡还有其他的英雄协助玩家,使游戏更加丰富。

部分英雄介绍见3.3

2.5.2协助性元素

魔法花:点击后发射若干魔法弹攻击附近的敌人

本关有该元素协助玩家进行攻击,冷却时间较长但十分有效,一定程度上减缓玩家的负担。在之后的关卡中需要合理的运用(比如毒番茄用来毒死大量不断复制的敌人)。

随着游戏的进行,结合不同的场景主题会出现不同的该类元素,在支线剧情中更是出现了帮助敌军的协助性元素。

它充分利用了地图的空档,填补了一部分的战斗力差距。同时,使游戏丰富不枯燥,为了防止乏味,更是在不同主题的地图上创造了不同的元素。

2.5.3雇佣兵

作为特殊释放方式的士兵,CD完毕即可释放在地图可见道路的任何位置召唤两个增援雇佣兵,不仅能够帮助兵营挡住更多的敌人,也能够应对一些突发情况(比如豺狼人投石车出现在地图很远的地方,不除掉会对兵营/英雄造成巨量伤害)。

但缺点是具有存在时间,不可以一直出现,玩家需要不断地控制雇佣兵的释放,达到最大化收益。这也是策略性的体现,雇佣兵具有天赋树的加成,满天赋的雇佣兵战斗力卓越。玩家可以使用它救急(击杀飞行单位、帮忙拦住过量敌人)。

可以说雇佣兵能够应付一些小型的突发情况,减缓玩家压力。

2.5.4

闪电以及道具

这个其实不是全屏大招,闪电可以理解为区域性强攻击,用来处理大型的突发情况或者攻击高血量单位或者用来削减敌军数量。总之需要合理的运用,并不是无脑使用之后双手离开键盘,也不是直接全屏秒杀这样无脑的效果。

在其中一关支线关卡中,需要用闪电来救援一位被抓进黑煤窑挖矿的英雄,他将会协助你作战。

闪电能够处理绝大部分的大型突发情况,例如卡点失守,大量敌军突破等情况。帮助玩家一定程度上扭转局面。但是冷却时间较长需要玩家合理的使用。

2.5.4剧情元素

该关卡的剧情成分并不高,但在之后的关卡中,会根据不同的关卡,设计出未知、有趣并且融入关卡中的新东西出现。(部分资料见3.9)

这类设定的出现,使得关卡丰富多彩,更加的具备未知性以及危险性。

多种多样的设定使玩家真正的融入KRO的世界,仿佛是在一个真实的世界进行战斗。

比如第五关精灵王国的战斗,剧情表现的是精灵的乐园遭受了攻击并沦陷了,玩家需要拖延时间来保证公主逃出。

1

地图中的剧情元素:

关卡中道路两边的景观以及绘制的场景,无不表现出:这是一个精灵的乐园。

2

故事中的剧情元素:

本关多了一位英雄协助你进行作战,而她是KR一代中比较重要的一位英雄的年轻的时候。

3

己方单位的剧情元素:

本关解锁兵营等级4中的刃舞者殿堂(图中为咏剑士殿堂,不同的翻译而已)。

4

敌军中的剧情元素:

本关敌军多了一个特殊单位:豺狼人投石车。他会出现在地图的最右边,如果不及时处理,他会一直对英雄以及士兵造成巨量的伤害,几乎是两发就死。而他其实也兼顾到剧情中提到的,为什么王国会被攻陷的原因之一。

举了这些例子我是想说:KRO将剧情完美的融合进了游戏融合进了关卡,你所遇到的每一个细节,都体现出了每一关故事的部分,而所有的每一关故事,汇集在一起,就是KRO想要带你走进的!完整的一个保家卫国的故事。

这些有什么用呢?

这些,代表着制作者的用心,制作者想要通过这些关卡,告诉玩家们这些星辰大海的故事,使玩家沉入其中,感受这个游戏的魅力。

核心玩法固然重要,但是要彻彻底底的理解核心玩法,首先需要的是融入感。

所以KR能在这么多的塔防作品中脱颖而出,本文是想分析关卡是怎么样来的,其实这里已经有了其中一个答案。

投入与用心,游戏的创造也讲情怀。

未完待续 。。。。想了解更多 请关注明天的微信推送

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